
摘 要 為了增強新技術“讓文物活起來”的作用力與有效性,我國博物館應當積極借鑒國內外同行的先進案例,在數字化建設中踐行新發展理念,進一步建立以觀眾認知體驗為中心的研發視角以提升文化傳播效能,搭建移動互聯的眾包平臺以促進社會力量廣泛參與文物數字化建設,推動文物數據資源開發共享以拓展文化傳播渠道與文化消費場景,更好地達成文化資源為社會發展的使命愿景。
關鍵詞 博物館 數字化 觀眾體驗 文化
1 我國博物館數字化
建設需注意的問題
黨的十八大以來,習近平總書記高度重視傳承弘揚中華優秀傳統文化,多次做出重要指示,“讓文物活起來”日漸成為文博事業的工作導向。隨著物聯網、大數據、云計算、AR/VR、5G移動互聯等為代表的高新技術發展,博物館數字化建設在展示場景上逐步實現了文物信息的可視化傳播、原生情境的具象化重構與觀展體驗的沉浸式營造。雖然技術路線在不斷迭代提升,但許多博物館在數字化技術應用及發展理念上仍面臨一些問題。
1.1 數字化技術開發著重于信息的單向展示,觀眾體驗及文化傳播效度有待提升
博物館工作的核心是對文物所蘊含豐富價值的研究與傳承,這一點不能因技術而改變。蘇東海先生曾指出,技術只是方法,而不是目的,要警惕技術主義[1]。但近年來,由于博物館事業的快速發展、自身專業人才匱乏等原因,部分博物館存在陳列展覽制作中過度依賴展陳公司的現象。這些公司通過大量使用多媒體等高成本輔助展具設施以確保利潤空間[2]。在此背景下,博物館的多媒體技術應用普遍采用以文物呈現為主體的高清投影、全息成像、“觀眾觸摸—屏幕反饋”等單向的傳播模式,缺乏對觀眾興趣的主體性激發與認知建構特點的關照。當展覽過分依賴于聲、光、電等技術,易讓觀眾眼花繚亂、注意力全部集中于視覺特效,出現技術喧賓奪主的現象,從而影響展品文物魅力的展現與價值信息的傳遞。有研究表明,人認知事物最底層的作用機制是“隱喻”(相似性)和“轉喻”(相關性)[3]。若無法建立新科技設備所傳達的文物信息與觀眾自身相似或相關的人、事、物的認知聯系時,則無法激發他們進一步瀏覽與探究多媒體的興趣,利用科技使文物所承載信息活化的使命也無從實現。
1.2 數字化建設支持僅依靠政府單一主體,文物數據開發的動力不足
我國博物館行業各項業務工作的推進主要依靠政府提供財政資金、人力與技術保障,存在支持力量過于單一的問題。國有博物館資金主要有四部分來源:一是本級財政預算;二是財政部每年下達的中央補助地方博物館紀念館免費開放專項資金;三是中央地方共建國家級博物館可獲得中央財政的專項經費(目前全國范圍內只有11家);四是其他專項資金[4]。因涉及藏品管理、展覽展示、觀眾服務等多個層面,博物館數字化耗費的資金量較大,但我國大多數博物館仍處于資金吃緊的現狀。作為非營利組織,博物館受限的資金與緊缺的人力極大阻礙了龐大數量的藏品與文化資源的數字化開發與利用。
1.3 數字化資源的利用趨于保守,文物資源的社會與經濟效益有待挖掘
博物館的公共性是其作為非盈利機構的核心屬性,而將其收藏的文物數字資源信息進行在線展示與利用成為公共信息民主化的重要一環。目前,博物館文物數字資源開放已經成為行業的大趨勢。許多世界知名的博物館機構都相繼加入了由知識共享組織(Creative Commons)發起的“CC0無權利保留協議”(Creative Commons Zero),即放棄對于作品或藏品的著作權財產權利,公眾可任意下載藝術品圖片而不用支付版權費。一些博物館公開的文物數據資源數量如下:美國史密森尼博物學院(450萬張圖像)、荷蘭國立博物館(60萬張)、紐約大都會藝術博物館(49萬張)、盧浮宮博物館(48萬張)、洛杉磯蓋蒂博物館(16萬張)、臺北故宮博物院(7萬張)等。與國際同行相比,我國博物館在文物數字資源開放共享方面的力度有待增強。據統計,在“十三五”期間,我國共公開346萬件可移動文物數據信息,僅占第一次全國可移動文物普查數量的3.2%。不同場館依據自身文物數據資源所創建的云展覽、數據庫、云課堂等公共文化產品及衍生的文化產業商品在數量與質量上存在較大差別,文物資源的社會與經濟效益有待進一步挖掘。
2 國內外博物館數字化
建設的創新案例及啟發
2.1 以先進交互技術塑造觀眾的個性化體驗
2.1.1 以視覺與語音識別技術構建觀眾與文物的關聯與對話
美國博物館學會(AAM)發布的《2015年美國博物館發展趨勢》一文中指出,在后工業化時代產生的“民眾個性化”趨勢,將在個性化商品的生產、個性化內容的過濾、個性化體驗的創造三個領域表現出來。未來的觀眾希望博物館的產品、傳播和體驗能夠根據他們的興趣和需求量身定制[5]。一些海外博物館已經開始利用大數據收集分析、人工智能、移動互聯、室內GPS定位系統等手段,根據用戶畫像和檔案,開發智能推薦引擎,使博物館資源與觀眾需求精準匹配,在參觀路線、展品推薦、知識獲取、語音導覽、深度研究等多方面提供分眾化與個性化的服務,幫助觀眾建立屬于自己的收藏庫,開辟個性化的學習路徑,為觀眾定制博物館體驗。例如克利夫蘭藝術博物館Gallery one交互系統[6]包含“做個鬼臉”功能,可通過面部識別軟件,將觀眾的表情與館藏文物圖像進行匹配;而“擺個姿勢”功能是屏幕上呈現一個館藏雕塑,并請觀眾模仿該姿勢(見圖1),程序內置的骨骼匹配軟件通過Kinect感應器對觀眾模仿姿勢進行完成度打分。觀眾可以把模仿動作的圖片分享發送給好友,或者看看其他人的圖片。

美國佛羅里達州圣彼得堡的達利博物館使用基于AI的尖端技術,創造了“Dali Lives”體驗,采用機器學習讓達利神秘“復活”。觀者通過屏幕得以跨越時空,直接與藝術家本人對話(見圖2)。作為先進的人工智能技術和超過1 000小時的機器學習產品,這個“以假亂真”的達利可以與客人互動,分享他的生活故事,聊聊天氣等。“真實達利”人工智能系統分析了超過6 000幀的達利,學習了他的身體動作和習慣。該技術成功構建了“提問—回答”等直觀的雙向傳播模式,讓文物的創作者本人現身,啟發與回應觀眾的思考與需求。

2.1.2 以“親歷者”視角激發觀眾的主體性探索
李德庚指出,在全球化和互聯網文化的影響下,民眾的自我意識也在不斷成長,會對權威教化模式產生反感,追逐自我價值的實現。因此,新技術應協助展覽“用親歷者的視角去敘事”[9],為觀眾搭建一個與文物本體、展廳環境、歷史人物和背后故事產生直接交互與對話的空間。在愛爾蘭移民博物館(EPIC)互動式展覽中,觀眾在屏幕上選定自己的祖國,從而定制其要看的內容。通過不同的選擇,觀眾被引導著一步步走向不同的移民歷史故事。這種個性化設計為觀眾提供更多代入式的任務或活動,使其“自選”文物故事的內容和結果,以移情式體驗獲得自己與文物的個人關聯,從而加深對文物本體背景與歷史信息的認知與理解,進一步強化了博物館的理念:愛爾蘭人遷徙的故事就是參觀者自己的故事。
荷蘭莫瑞泰斯美術館聯合設計機構Capitola開發了一款名為“Rembrandt Reality”的APP。通過這個程序,觀眾將走入《尼古拉斯·杜爾博士的解剖學課》這幅畫,前往現場觀看一群外科醫生完成解剖課(見圖3)。為了使觀眾的體驗感更為真實,美術館特意邀請專業演員來扮演畫中的角色,并對畫中的服飾、道具、布景、光線等進行了完美還原[10]。觀眾由此從觀看者轉換為親歷者的視角,仿佛走入故事之中。APP通過數次掃描與建模,才誕生了這個360度的解剖室空間。有幾個“點”被特地標記了出來,這些是第一眼無法看到的具體細節,用戶可以通過放大更深入地探究。它創造了一種全新的創作者與觀眾之間的雙向關系,增強了藏品的體驗感與吸引力。

2.1.3 多人互動功能滿足觀眾的社交體驗
隨著互聯網3.0時代的到來,移動互聯網上的互動、分享和參與成為當今信息化發展的特點。據攜程網發布的2021年上半年文博游大數據顯示,在該平臺博物館預訂人群中,90后及00后的年輕人群已成為第二大主體,占比之和達37%,僅次于80后的41%。主打Z世代(1995—2009年間出生的人群)互聯網社交App“Soul”的CFO指出,Z世代非常注重共同體驗。他們希望在線上可以快速沉浸到一個社交游樂園里,找到志同道合的人一起玩[12]。高小燕指出,應引導觀眾完成互動與分享的需求,通過物質文化遺產數字傳播模式中的互動、共享和參與實踐活動,實現文化遺產信息與價值的“二次傳播”,從而持續擴大和深化其傳播的廣度和深度[13]。因此,博物館數字化應當關注觀眾在技術體驗中與同伴的互動需求。
在2021年國際博物館日期間,南開大學博物館團隊借助移動式VR頭盔、AR沙盤、MR混合現實設備營造出大空間、多人、自由的協作式交互體驗,把北京故宮、云岡石窟、南越王墓等不可移動文物與遺產現場都“搬”進了校園[14]。參與者可以進入廣州西漢南越王墓中游覽,親眼目睹墓葬的復雜結構,并借助手柄拿起墓中的文物進行觀察。而以“飛奪瀘定橋”為場景的多人協同交互項目在報名通知推出半小時內就已經預約滿員。體驗者們一同化身“飛奪瀘定橋”的英勇戰士,重回戰火紛飛的年代,在槍林彈雨中俯身攀爬鐵索,在夜色灰蒙中英勇殺敵(見圖4)。

2.2 利用“互聯網+”邀請社會力量參與博物館數字化建設
2.2.1 工作眾包
博物館智慧化的前提是數字化。通過5G等移動互聯網技術,博物館可以把自身藏品的基本信息及圖片發布到一個開源平臺上,征集有一定文博專業基礎的不同地域的志愿者,以網絡形式協助完成詞條錄入、圖像分類、數據編目等文物數字化的工作。2013年,大英博物館聯合有關機構發起了“MicroPasts”——一個基于互聯網眾包模式的研究項目。該項目以分布式協作方式,將歷史研究人員、博物館志愿者以及感興趣的民眾等多股力量聚合在一起,開展歷史、考古、文化遺產等領域的研究[16]。在此背景下,數千名來自全球不同地區的志愿者參與到館藏文物的數字化加工工作中:對30 000張手寫的藏品編目檢索卡片進行數字化錄入;對5 787張文物照片開展3D建模前的預處理[17]。此外,美國賓夕法尼亞大學博物館、蘇格蘭國家博物館等機構也在該眾包平臺上發布了自己的科研項目。截至2023年2月,全世界有3 996名志愿者參與項目,該平臺完成有關史前史、埃及考古學、近東考古學、近代史等領域的319個項目,共計159 630個任務[18]。
2.2.2 知識眾創
隨著互聯網及移動物聯網的發展,社會已經進入了知識爆炸和知識民主的時代。正如簡·基德所指出,博物館應妥善利用資源及權利,主動地、合法合規地將專業知識向大眾傳播,鼓勵用戶創造內容和大眾敘事,例如:數字檔案積累,社會性博物館中的交互,具有移情作用的博物館在線游戲和混搭博物館[19]。維基百科(Wikipedia)授權公民闡述和組織其自身對于世界的理解,未來智慧化博物館也應當充分開放對于文物數字資源的闡釋權利,引導公眾自發成為發掘、研究博物館文物知識資源的終身學習者。因為古代文獻著錄不足等原因,文物的研究還面臨很多缺環與空白,學界也存在著有爭議的觀點。博物館不妨授權跨學科、多視角的受眾書寫自己對于文物的理解,甚至為博物館的展品重新命名、重新制作標簽,激發群眾以多元聲音填補學術領域的信息盲點,以更好地迫近歷史真相。
2.2.3 資金眾籌
依托“互聯網+”進行博物館專項工作資金的社會眾籌,是邀請公眾一起去發現、保護與激活傳統文化生機的一種可持續方式。例如騰訊與敦煌研究院合作,于2018年開啟“數字供養人”H5公益項目,精選30余幅敦煌壁畫,融入年輕人的生活場景和網絡熱詞,用戶出資0.9元就可成為敦煌石窟的數字供養人。項目啟動一年間,超過24萬供養人為莫高窟第55窟的修復計劃捐贈了190萬元善款。2021年1月,花唄推出一項針對文物保護的公益計劃——“花唄文物守護計劃”。網友在“支付寶”上參與修復互動游戲就可獲得“文物守護人”身份,與此同時,支付寶公益基金會將以用戶名義捐贈一筆修復資金。為此,支付寶首批投入1 000萬元用于支持文物修復。該計劃上線5個月以來,已有超1 400萬網友參與敦煌遺書的修復守護。用戶也可選擇捐出花唄金,花唄將以1:9進行配捐,加速文物修復過程,參與捐贈的用戶名將通過螞蟻鏈區塊鏈技術,被文物所在博物館永久保存[20]。據平臺數據顯示,截至2023年2月,已有6 800萬人參與文物守護計劃。
2.3 搭建文化展示新空間,擴展文化傳播新渠道
2.3.1 搭建國際網絡文化展示空間,促進文明交流互鑒
由中國絲綢博物館發起,敦煌研究院、福建博物院及海外的大英博物館、俄羅斯國家歷史博物館、美國芝加哥藝術博物館、日本平山郁夫絲綢之路美術館等18個國家40余家機構共建的“絲綢之路數字博物館”(簡稱絲路數博,英文為Silk Road Online Museum,SROM)于2021年6月18日正式上線。網站分為數字藏品、數字展覽、數字知識和云上策展4個版塊。“絲路數博”致力于開展絲綢之路相關博物館的交流與合作,打破實體藏品與博物館的線下空間局限,實現線上資源互通和共享,弘揚絲綢之路精神。該網站已匯集絲路主題古代文物1 700余件,國內外博物館舉辦的絲路主題數字化展覽62個[21]。該網站搭建了中英雙語的數字文物展覽平臺,可面向全球博物館提供一站式瀏覽、檢索與展示服務。不同國家博物館的工作人員通過共享跨地域的文物數字資源進行在線策展,使文明傳承與交流傳播的過程得到多元的闡釋與不同視角的碰撞,是提升絲路精神國際影響力與傳播力的有益嘗試(見圖5)。

2.3.2 讓文物數字資源融入“元宇宙”創建,擴展線上文化傳播新渠道
疫情加速了藝術世界向虛擬世界的遷徙,人們希望通過創造一種鏡像的補償,來彌補在現實生活中的缺失[23]。將文物、博物館建筑等數據在云端進行數字克隆、融入游戲等“元宇宙”世界的創建是疫情時代向出行受限的公眾推廣與傳播文物的新渠道。艾爾米塔什國家博物館館長米哈伊爾·皮奧特羅夫斯基在第二屆“文化+科技”國際論壇中指出,該館不僅嘗試使用非同質化代幣(NFT)這種全新版權模式標記獨特的文物復制品,還在建造云端艾爾米塔什,即實體博物館的復制版本[24]。2020年初,作為150周年慶祝活動之一,美國紐約大都會博物館特意為日本任天堂公司旗下的社交養成類游戲《集合啦!動物森友會》玩家提供了約40.6萬件虛擬展品,使文物與觀眾在線上“重逢”。此外,由加州蒙特雷灣水族館工作人員策展,芝加哥菲爾德博物館化石專家埃米莉·格拉斯利講解,兩家因疫情無限期關閉的博物館在該游戲中開啟了線上博物館之旅,逐一介紹其中的化石展品,并面向網友直播。目前已有美國蓋蒂博物館、英國維多利亞與阿爾伯特博物館、西班牙提森博物館、臺北故宮等一批世界知名博物館,將館藏文物的圖片資源向游戲玩家開放。來自世界各地的3 300萬名玩家在游戲中通過設計屬于自己的博物館,化身為收藏家與策展人。此外,大都會藝術博物館還與月活玩家超過6 600萬的科幻游戲《和平精英》展開聯動,甄選博物館中的代表珍藏,在游戲場景中復原博物館及其相關珍貴藏品(見圖6)。用戶在虛擬世界邀請好友一起參觀、評論與鑒定文物藏品的過程中,無形擴大了現實世界各大博物館的潛在觀眾群體,提升了文物的知名度與文化知識的傳播范圍。

3 關于我國博物館
數字化建設的建議
2022年5月,中央印發《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》(以下簡稱《意見》),對“十四五”時期博物館數字化建設工作提供了指導和遵循。為實現《意見》提出的主要目標,筆者對新時代博物館數字化建設工作有以下建議。
3.1 以觀眾認知體驗為中心,深化人機交互研究,提升文化傳播效能
電子科技大學電子科技博物館館長趙軻表示,博物館的技術實踐要以觀眾為核心,其中包括對各類群體的技術關愛和人文關愛,用人的溫度替補技術產生的鴻溝。同時,博物館不必追求技術高精尖,更不能用技術填充內容,而要實現技術的可控使用[26]。
因此數字化技術研發要貫徹“以人為中心”的發展理念,以“適用”為原則,目標是增強文化遺產的傳播力、吸引力與影響力。一方面,應創新數字內容供給,進一步聚焦信息傳播特點,從觀眾的既有認知出發,除敘述物質文化發展史與政治史以外,通過挖掘文物及背后的人(制造者、使用者、傳承者、修復者)在地域、行為、經歷、態度等與觀眾相關或相似的人格化信息,構建物與人的認知關聯。在數字媒體的敘事中加入“親歷者”視角,引導觀者開展主體性探索,在交互中體驗“物”在重大歷史事件中的意義和作用,塑造與文物主體同時空的共情觸動與內省體驗。另一方面,應進一步加強人工智能在人機交互領域的應用,通過語音識別、機器視覺、人工神經網絡等技術,即時捕捉觀眾的聲音、表情、動作及思想,實現觀眾對文化數字內容需求的實時感知、分析和預測,深度學習知識圖譜技術,將對應的文物資源進行有效提取、組合與轉譯,將中華文明獨特的世界觀、價值觀、歷史觀等精神標識以可視化、個性化、趣味化、互動化方式加以呈現,更好地實現“物—人”對話與“人—人”交流,促進優秀傳統文化內涵的理解、傳播與分享。
3.2 搭建移動互聯的眾包平臺,促進社會力量廣泛參與文物數字化建設
傳承是文物保護利用的核心要義。只有讓更多的公眾了解文物、關心文物,自覺地開展文物保護、文物研究,讓文物真正活在公眾心中,才能更好地實現文物傳承的目標。曾任美國圣克魯茲藝術與歷史博物館執行館長的妮娜·西蒙將博物館定義為“觀眾能圍繞其內容進行創作、分享并與他人交流的場所”[27]。這就強調博物館需要改變過去的理念與運營方式,讓觀眾從展覽的旁觀者與文創產品的消費者,自覺轉化為博物館機構的建設者、文物內涵的闡釋者與中華文明的傳播者,并促成新的社會意義與文化共識的生成。
具體來說,應充分利用“互聯網+”技術,搭建博物館事業工作協作平臺。通過工作眾包、知識眾創、資金眾籌等方式,激發政府、企業、高校、民間等社會力量在智力、資金、技術資源上的參與。可根據博物館數字化工作的不同特點,按照員工、高校科研工作者、志愿者、熱心網友等角色定制不同權限,發布數據錄入、程序開發、創意設計、說明牌撰寫等相關任務,以項目分包形式解決博物館在智力、資金、技術方面資源不足的問題,更好地完成博物館在數字化建設、知識傳播與保護利用的任務。此外,通過對說明牌撰寫等數據的收集分析,博物館還可以了解觀眾的認知需求與興趣點,以此完善與擴展相關展覽闡釋,實現對自身業務工作的迭代提升。
3.3 推動文物數據資源開發共享,拓展文化傳播渠道與文化消費場景
首先,在與國外文博機構的合作中,應進一步加強數字資源領域的開放共享,通過單邊與多邊的合作框架機制,統籌不同國家藏品的數字資源,以文明交流互鑒為主題,搭建更系統、更全面、多語種的文物闡釋與數字體驗線上空間,以文物生動詮釋平等、互鑒、對話、包容的文明觀,不斷拓展中華文化傳播的渠道與邊界,攜手構建網絡空間命運共同體。
其次,應逐步探索包含文物在內的中華文化數據庫[28]資源的開放內容與范圍,鼓勵個人、公司和政府將文物數據用于自身發展、產品創新與社會治理。推動博物館本體空間及文物數字資源有序、合規、適度地融入元宇宙世界創建,通過與境內外企業及公眾的合作,推進文物數字資源在網絡視聽、在線演藝、游戲動漫等數字文化消費新場景中的應用與創新,讓文物信息觸達更多博物館“非觀眾”群體,助力文化產業提質升級。
此外,還應積極探索將文物數據資源開發所取得的收入用于博物館事業發展及人員績效獎勵的分配辦法,增強博物館文化資源開發的可持續性與內生動力,使文物真正貢獻于自主學習、社區活動和大眾創業,最大程度發揮社會價值,使之成為社會共享、全民可用的發展要素。