文章來源:文博頭條微信公眾號
內容摘要:以技術為主要驅動的變革正在深刻地影響著人們的生活,帶來各領域的變革。隨著互聯網的普及,大數據技術走向成熟,數字文化消費為博物館的發展帶來了新生力量。VR、AR、移動APP、網絡直播等新興的文化傳播形式逐漸應用到博物館的數字化傳播當中,使受眾得到了耳目一新的參觀體驗。近年來,博物館的數字化建設與文化傳播逐漸成為學界和業界持續關注的焦點。本文試從沉浸式傳播視角出發,對數字化博物館中的文化傳播加以分析,并探討在數字化博物館虛實交疊的時空環境中,受眾身體的“在場”與沉浸心理感知間的關系。
引文:數字技術是利用計算機集群大批量采集、存取、處理、分析、挖掘、預測和呈現數據的方法和手段。當前,我國社會發展深受數字技術變革的影響,數字文化消費逐漸成為文化消費的新議題。近年來,國家文物局也積極推動文物保護與科技的深度融合,積極探索博物館數字化的路徑。隨著數字技術的不斷發展,AR、VR、數字媒體、短視頻、AI技術也應用于博物館的數字化建設中,為受眾帶來了沉浸式的體驗。如故宮推出的高科技互動展“清明上河圖3.0”中,跨越千年的傳世名畫《清明上河圖》生動地呈現在觀眾面前。逼真的場景再現,使得觀眾仿佛置身于北宋的太平盛世中。本文試從沉浸式傳播視角出發,對數字化博物館中的文化傳播加以分析,并探討在數字化博物館虛實交疊的時空環境中,受眾身體的“在場”與沉浸心理感知間的關系。
1、我國數字化博物館的發展實踐
博物館是文物展示、文化傳播、文化教育、科學普及的重要空間。第三媒介時代的到來,帶來了傳播方式的變化,使得人們的生產方式、生活方式更加智能化。技術的變革發展為數字文化產業的發展帶來了新的機遇,為人們的生產、消費帶來了新的體驗。隨著科技與文化的不斷融合,受眾對于文化的需求越來越多,品味也越來越高,博物館與數字技術的結合逐漸成為博物館文化傳播的必然要求。個性化、即時性、泛在化的文化體驗感,可以更加有效地發揮博物館的教育、傳播等功能,也可以將文物的歷史、文化價值更好地加以彰顯。數字技術的應用,促進了文博產業的轉型升級,推進文博產業朝智能化、數字化方向發展。
我國博物館的數字化起步相對較晚,發展也不均衡。目前相關研究多集中于博物館的數字化建設以及博物館的數字化傳播方面。有關于博物館傳播的研究主要涉及博物館的傳播理念、博物館的信息傳播模式、傳播途徑、傳播符號的編譯等內容。于灣認為,博物館擔負著收藏、展示文物的使命,它作為文化交流、傳播的場所,同時也是文化傳播的媒介。作為一個收藏和展示的公共文化機構,它不僅是傳達文化和實現多向交流的第二課堂,同時也是傳播文化的媒介[1]。于寧運用拉斯韋爾的“5W”模式分析了博物館的傳播過程以及博物館傳播的各個環節,但缺乏對于各環節間的互動分析[2]。還有學者認為我國“綜合性博物館所固有的‘權威性’使其在觀眾認知中成為了類似‘真理’的存在,并通過展示在不同層面上引導觀眾”。
有關于博物館數字化建設的研究主要包括博物館的數字化展示以及新媒體背景下博物館的數字化傳播策略。學者們普遍認為,數字技術與博物館的結合是時代發展的必然趨勢,數字技術的出現增強了博物館的信息傳播能力,對于博物館的建設是一種補充手段。相較于傳統博物館,數字博物館具有感官的交互性、豐富的傳播手段、拓展傳播渠道、滿足個性化需求等優勢。但是實體博物館并不會因此被取代。而且,數字博物館的建設也離不開實體博物館。傳統的博物館傳播,僅局限于在文化展示的空間當中,獲得有限的信息。但是在數字技術所建構的虛擬空間當中,可以實現信息的有效延展,并將信息內容與人們身體的感知相融合。虛擬現實技術拓展了文物展示的空間,多元的呈現方式,讓“沉睡”的文物“活”起來,更加立體,豐富了人們的體驗感。吳婷婷認為,博物館的建設發展要更加人性化,真正實現“以人為本”,發揮新媒體交互性以及網絡化的技術優勢,實現對于博物館的宣傳[4]。隨著移動新媒體的發展,博物館的宣傳工作也要適應時代的發展。黃郁萱指出,新媒體時代博物館宣傳的改革與創新策略,要注重微博、微信等新媒體渠道的應用,積極開發移動新媒體的信息傳播功能,同時還要加強新媒體實時通訊的建設[5]。楊佳佳認為,新媒體傳播策略的應用增加了與公眾的互動,公眾的身份也從“參觀者”變為“參與者”,公眾與博物館逐漸走向平等對話的階段[6]。學者們也指出了當前我國博物館數字化建設中存在的一些問題,主要集中在傳播內容趨于娛樂化、技術手段泛化、專業性不足、盲目建設等。

當前,我國博物館的數字化建設已經做出了許多有益的嘗試。2020年初,受到新冠肺炎疫情的影響,國內的文旅產業遭到了重創。因此在疫情期間,文博產業需要創新原有的傳播模式。國家文物局先后推出了300個網上展示項目,其中包括在線虛擬展覽、數字全景展廳、文物數字化展示等項目。網絡直播與博物館傳播的結合也在這個特殊的時間節點得以延展。這種虛擬的“圍觀”改變了人們以往的參觀形式,在“圍觀”的人群當中形成了互動,為人們帶來了不同于以往的體驗,獲得了更多維度的信息,從而使內容的呈現更加多元、立體。VR技術的應用使得觀眾可以置身于虛擬場景之中,通過VR全景技術,實現足不出戶即可“云游”博物館。通過穿戴VR設備,則可以仿佛真的走進博物館,行走在博物館的各個角落。還可以“拿起”看到的文物,仔細端詳。AR技術如AR歷史展品復原、AR智能導航、AR復雜展品分解等,實現了虛擬與真實場景的重疊、歷史與現實交錯,使得人們置身于穿越時空的幻象當中,滿足了觀眾的好奇心,激發了觀眾的求知欲。抖音是近年來深受用戶喜愛的短視頻平臺,通過音樂、舞蹈、創意搞笑等元素,賦予傳播內容更豐富的意義。抖音與博物館的跨界融合使得嚴肅的博物館變得更加生動活潑、更接地氣。當前,抖音已經成為我國文化藝術和非遺傳播的重要平臺。多元的創作方式以及年輕化的話語體系,實現了傳統博物館在數字時代的新突破。目前,我國許多博物館都推出了官方的抖音賬號,入駐了抖音平臺。移動博物館指的是博物館與移動終端的結合,推出具有博物館瀏覽、娛樂等功能的APP。博物館的移動APP將博物館與移動設備相連接,讓受眾能夠隨時隨地在移動端獲得文物信息,瀏覽想要參觀的博物館,并獲得身臨其境的體驗。這種移動APP具有便捷性,同時也可以實現受眾與文物作品的互動。
在我國數字化博物館的發展實踐中,博物館的交互性設計與受眾的感官體驗相結合,為受眾帶來了視覺、觸覺、嗅覺等多感官刺激。背景音樂、場景的選用,實現了技術與文化的有機融合,給受眾帶來了更為真實的體驗,讓受眾沉浸在數字技術所創造的虛擬環境當中。
2、數字化博物館中的沉浸式傳播
數字化博物館不同于以往的展出形式,要求受眾需要走進博物館,透過展柜的櫥窗欣賞展品,通過文字或者語音的講解了解每一件展品背后的歷史背景、文化內涵。AR技術可以幫助人們實現“穿越”,這種穿越并不是借助科學技術回到過去,或是穿越到某一平行時空,而是通過數字技術幫助人們實現沉浸的狀態,獲得一種無拘無束的感覺。
沉浸問題的提出最早來源于心理學家Mihaly Csikszentmihalyi。他在20世紀60年代提出了Flow的概念,并對其進行了系統的研究,認為這是一種積極的情緒體驗[7]。當人們對于某項活動或者事物抱有高度熱情時,可以投身其中并獲得高峰體驗。研究者們在Csikszentmihalyi研究的基礎上還進一步分析了沉浸感的產生機制,并提出了沉浸感產生的相關模型。隨著人機交互的發展,有關沉浸的研究受到了各學科的關注。當前許多學者對于網絡游戲的沉浸體驗進行了深入研究,探究影響用戶沉浸體驗的因素,并將沉浸體驗的概念引入了傳播學領域。曾一果、陳爽以臺灣故宮博物館為例,探討了在數字化背景下博物館文物展示與傳播方式的變革方向。“在博物館對文物的展示中,虛擬現實技術的運用從根本上改變了文物的真實感,觀眾從觀看的靜態形式轉變成為體驗的動態形式。”[8]曹鉞、駱正林等人認為,沉浸傳播環境下,人本身成為了一種媒介,時間和空間的界限被消弭,身體與技術、感官與媒介的交互將恒久地持續下去[9]。沉浸傳播集合了所有新舊媒介的形態,既有移動互聯網的內容,同時也包含了環境媒介的內容。在數字博物館的沉浸式文化傳播中,既有原來的文物展出形式,同時兼容了結合虛擬現實技術的新的布展形式,這些媒介內容共處于一個大的媒介空間當中。網絡虛擬博物館在構建虛擬空間,為受眾帶來沉浸式體驗。在增強博物館傳播交互性的同時,實質上是對傳統實體博物館展示空間的去魅,打破時空界限,幫助更多的普通民眾了解文化遺產。數字化博物中的沉浸傳播是泛在的傳播,媒介嵌入了周圍的環境當中,無處不在,因此,環境與媒介互為彼此。在博物館的沉浸傳播網絡當中,人們被各種信息所包圍,在“無意識”中接收著各種信息,潛在地影響著人們的認知。同時,沉浸傳播模式還是一個開放的系統,人們不再受到邊界的束縛,在這個系統中的一切人、事、物都是彼此相連的。每個傳播節點既吸納著各種信息,同時也在不斷向外傳播,形成了無所不包的傳播。數字化博物館中,開放的傳播形態,使得人們享有更多選擇的權力,能夠獲得歷史時空中的信息,從而對于文物展品獲得更加深刻的認知。在這樣的信息網絡當中,無所謂中心與邊緣。每個人都是信息的接收者和創造者,人們在信息的獲取與創造中獲得沉浸感體驗。

沉浸傳播的信息呈現主要反映在信息的視覺形態方面。全景視頻、全景圖像、全程直播等形式,對于場景進行了全方位的展示。大量的沉浸式內容,動態地呈現在用戶的面前,直觀、鮮活而且囊括了眾多的細節。數字化博物館中的沉浸傳播是以受眾為主導的傳播形式,人們有選擇性地觀看傳播的內容,用戶也可以根據個人的意志參與到信息的生產當中。傳播媒介的屏幕作用也逐漸弱化,沉浸體驗主要來源于“無屏”傳播給用戶帶來的沉浸感。動態畫面所營造的虛擬環境,可以使得用戶更容易參與到傳播的過程當中,并沉浸在沒有邊界的時空當中。數字化博物館的沉浸感是建立在個人、沉浸媒介以及環境共同作用下的虛擬與現實相結合的空間當中。在這個空間中,每一件展品代表著一個故事,故事圍繞著沉浸者展開。為了滿足受眾個性化的需求,圍繞著不同的受眾,博物館可以展開不同的敘事。擁有相似敘事路徑的用戶之間可以進行更加深入的交流,相互連接。在數字化博物館中,數據終端無處不在。嵌入在場景中的傳感器可以根據人們的需求,精準植入人們所需的鏈接,點擊即可跳轉到另一個場景當中,實現從“遙在”傳播到泛在傳播的跨越。當媒介與受眾實現了融合,這種“沉浸”的感覺就會深入人心,真正實現現實與虛擬世界的交織。在數字化博物館中,數據收集、發送、反饋隨時進行,大大提升了人們的認知效率。受眾在數字化博物館的參觀體驗中,同時也成為數字化博物館的一部分,成為傳播的介質。在沉浸式傳播中,人既是傳播的主體,同時也是傳播的內容。沉浸式傳播的特征決定了其“以人為中心”的傳播模式,轉變了以往傳播過程當中以信息為中心的傳播模式,受眾與媒介、受眾與環境融為一體。這種“沉浸式”的感覺,由內心生發,再通過媒介回歸到人們的心里,進而將自身與媒介融為一體。
數字化博物館中的沉浸傳播是動態的,李沁曾指出沉浸傳播過程是一個“定位—傳播—反饋—再傳播”的螺旋上升過程[10]。沉浸式傳播當中信息的運動形式也強調了人的主體地位,信息為人們提供服務,提供人們所需的內容。在數字化博物館的沉浸傳播中,受眾成為了傳播的主體,媒介技術的發展使得人與人之間的聯結更加緊密,實現了無時無刻、無處不在的交互。沉浸傳播追求傳播的體驗感,人們在傳播的過程當中也在體驗,體驗是沉浸傳播不可缺少的重要環節,人們沉浸在所處的場景當中,并積極與他人進行互動,形成了新的傳播形態。在泛在傳播當中,用戶成為了“沉浸人”,成為了傳播的偏向和依賴。沉浸人集傳播的多種維度于一體,因此對其體驗的形式以及體驗的感覺都產生了一定的影響。
3、沉浸語境下博物館時空邊界的跨越
康德曾指出,時空是人類賴以生存的基礎,是人類認知世界的基礎,也是人類感性、知性、理性形式得以存在的絕對前提[11]。數字技術在博物館建設中的應用,使得虛擬影像與真實世界相融合,時空的絕對性在不斷被打破。沉浸技術使人完全置身于虛擬的時空環境當中,通過身心的交流互動,產生一種超越時空的虛幻感覺。沉浸現象出現的原因是意識空間中物理空間感知與媒介空間感知的邊界模糊化,而沉浸式傳播就是要通過特定的手法讓這種邊界模糊化,盡可能地延長時空[12]。場景的隨時轉換,信息的層層交疊,虛擬世界的不斷變化,并通過沉浸式傳播反饋到現實場景當中,為人們所感知,使得身體與個人的思維實現了高度的注意力集中,沉浸在數字化博物館創造的虛實交融、時空均衡的泛在場景中。數字化博物館的沉浸傳播使得人們游走在虛擬和現實世界之間,仿佛虛構的場景就在人們的眼前。
以云計算、大數據為支撐,泛在的網絡以及虛擬現實技術的應用,顛覆了以往的傳播形態,實現了信息的智能化傳播。在沉浸傳播當中,人、媒介、環境融為一體,彼此相連。在沉浸傳播中,傳播的空間得以拓展,心理與物理、虛擬與真實相互交織,形成了一個沒有邊界的空間。人們的身體穿梭于泛在的無限網絡、大數據技術所共同搭建的虛擬與現實共存的空間中,這種物理空間的連接隨之延伸到精神空間當中。這二者的交融塑造了沉浸空間的傳播,賦予了信息全新的價值意義。在數字博物館的沉浸傳播空間當中,信息的傳播是多向的,也是多中心的。沉浸技術的應用,在一定程度上弱化了空間以及地域對人們身份的限制,營造了一個全新的社會交往環境。這種在場既是人們真實的“物理在場”,同時也是通過虛擬技術所實現的“虛擬在場”,各種相關的信息投射在真實與虛擬相交融的空間當中。
在數字化博物館的沉浸傳播中,空間界限的消弭,令人們實現了在真實與虛擬世界的自由漫步。通過場景的構建,模糊了虛擬與真實的空間界限。不僅如此,在博物館所創造的新奇體驗中,也使得人們置身于傳播的場景當中,忘卻了時間,沖破了時間界限,仿佛身處特定的歷史背景,或是某一時間節點。傳播社會學家曼紐爾·卡斯特曾提出“空間流動”以及“超時間”兩個概念。前者指的是當代傳播的即時性和傳統空間距離的消失,后者指的是傳播不再受通常意義上的時間或時段的限制而成為全時或無處不在的傳播[13]。移動互聯網技術以及虛擬技術的發展,無時無刻不在的信息,使得時空的狀態也隨之發生了轉變,成為融合的時空。在融合的時空當中,可以將此刻的我與不同時空中的場景組合在一起,并使得社會互動的環境產生變化,形成一種泛在的傳播模式。在數字化博物館中,對于歷史的記憶,也可以在技術的作用下進行再造。原本位于不同時間節點的事件,可以根據人們的需求,調整事件發展的時間序列,進行編輯。虛擬技術的應用,擬像可以與真人合一,同一個人既可以出現在虛擬的時空當中,又存在于現實的場景之中,人們獲得一種“超真實”的感覺。沉浸媒介傳播的信息既有過去的形態也有現在的形態,對于時間的概念比較模糊。因此,人們在精神上可以獲得一種沉浸感,并感知著所處環境所傳遞的時空意義。沉浸空間中,傳播者與受眾的行為可以同時進行、隨時發生,這里的時間是虛擬的時間,人們通過心理的感知來確定時間的存在,這種時間概念都是具有即時性的。數字化博物館中的虛擬并非是完全的虛擬,而是建立在人們以往經驗的基礎上進行虛擬呈現。AR技術通過交互接口設備,人們與增強現實環境進行交互,進而產生實時交互的體驗感,與此同時也形成了增強現實中的“虛擬時間”。“虛擬時間”是對于過去空間的重新塑造,在人們以往經驗的基礎上運用虛擬手段加以復制和重現。當人們沉浸在某一時空場景時,便失去了時間與空間意識。這種“虛擬時間”究其本質,實際上是“心理時間”,使得人們沉浸在傳播的場景當中,實現心靈的延伸。時間與心靈關聯在一起,身心的入迷使得主體超越理性而存在,產生了沉浸感。這種主體的感知程度、虛擬與現實融合的程度也決定了人們的沉浸感,進而影響了人們對于虛擬時間的判讀。
在數字化博物館的沉浸傳播中,時間與空間都是毫無邊界的,是虛擬與現實的融合,而時空也可以互為彼此、相互融合。我們可以通過虛擬空間的解讀來定義虛擬時間,而我們在空間當中的沉浸感也可以用來解釋時間的沉浸,進而感受沉浸世界作為多維空間的存在。“泛在之父”馬克·威瑟認為,泛在沉浸技術是“安靜的技術”,在不知不覺中傳播著信息[14]。通過身體知覺的感知,喚起人們對于世界的感應,通過圖像化的場景打造,將虛擬的場景日?;?,成為一種自然的真實。以往的“遙在”傳播,降低了親身參與的重要性,而沉浸技術下的“泛在”傳播,雖然肉體仍在現實空間中,但是可以借助虛擬現實技術,實現“泛在”的親身參與并獲得沉浸感。這種沉浸感一方面來自身體的沉浸,更主要的是心理的沉浸。虛擬時空借助虛擬技術,使人們實現了身心的沉淪,形成了人們自身對于時間的理解,以及對于周邊信息的感知。人們在虛擬時空當中所獲得的沉浸體驗,是虛擬時空在物理空間中的重組,也是人們對于時間概念的重新定義。
4、博物館沉浸空間中的身體“在場”之思
麥克盧漢曾經指出,媒介是身體的延伸[15]。在沉浸技術的發展下,人的媒介化發展變得更加復雜多元。虛擬技術的應用滲透,改變了人們信息獲取、生活娛樂以及對世界認知的方式。虛擬技術影響下的媒介,已不再是簡單對于感官的延伸,同時也是對于身體的回歸。身體是溝通經驗世界與外在世界的重要媒介。在數字化博物館的沉浸式傳播當中,身體成為與外界溝通的重要交互界面,通過身體的感知、處理,整合生成經驗意義。
數字化技術使得感官的延伸實現了從外向內的反向延伸,并不斷與身體交融,虛擬技術的應用逐漸內化在人們的感官體驗當中。在數字化博物館的參觀體驗中,以往傳播媒介的中介作用被弱化,人們可以更直接地接觸信息,獲得認知與理解。“看不到”“摸不到”“覺不到”是沉浸傳播的效果特點。人們能夠在虛擬的空間當中獲得“在場”的交流體驗,主要源于人們通過觀察獲得感知,并在此基礎上展開想象。在知覺與思維的交互中,塑造新的身體感知經驗,建立起對于虛擬時空的知覺體驗。數字化博物館中虛擬技術的應用,會觸發在場用戶的感官世界,通過視覺、觸覺、聽覺等感官的共同作用,激發用戶的想象空間。人們可以置身于特定的敘事場景中,根據個人的需要,選擇適合自己的敘事邏輯,進而對于場景信息進行理解。從空間延伸到感官,進而影響到人們的心理,沉浸在虛實交融的世界當中。人們在接收信息時,也會更加投入,專注沉浸在某一場景當中。數字技術在博物館傳播中的應用,創新了傳播的路徑,同時也賦予了文物更多的真實感,使得文物與人之間能夠進行深度交流。人們從在場的身體、現實的空間當中短暫地抽離出來,感官知覺的延展,使得人們的身心沉浸在某一意境當中。數字技術的應用沖破了自然身體的局限,這種虛擬身體以肉體身體為基礎,但在意識上又從原有的身體當中所抽離,存在于虛擬的時空中,感知博物館傳遞的信息。在虛擬現實技術對場景的構建中,有兩個重要特征,一是它能通過“馴化時空”來模擬真實,二是它能通過“身體嵌入”模擬體驗[16]。虛擬技術通過數字化、視覺化的身體投射到人的感官世界當中,讓身體獲得一些更加真實的感受。這種身心的感知更加貼近人們的內心。數字化博物館中虛擬場景的搭建,實現了跨時空的在場交流。在特定的空間中理解特定的符號意義,產生空間的認同感,進而喚起參觀者共鳴,在一定意義上實現了情感的溝通。受眾的身心在虛擬空間中與文物進行互動和交流,獲得了一種更加自在的體驗,增強了文化認同感。

在數字化博物館的沉浸傳播當中,身體的概念實現了延展,實現了心理與身體的自然融合,心理的動機源于身體的感知。虛擬技術使得人們的沉浸體驗表現為,物理的“不在場”但心理上可以“在場”。梅洛·龐蒂認為,身體對于生命來說,就是持續參與到規定的環境中并與環境融為一體[17]。通過延伸人們的身體感知、身體意識,使人們仿佛置身于建構的虛擬空間當中,產生“在場”的感覺。同時,在虛擬空間當中,敘事方式也發生了轉變,以用戶為核心的、第一人稱的傳播視角,消解了傳播者與受眾之間的界限,使受眾參與傳播過程,獲得身心的沉浸。虛擬現實技術改變了人們對于世界的認知方式,通過技術影響了人與世界的相處方式。數字化博物館的沉浸傳播建立在兩個“流”上,一個是心理流,一個是信息流。前者強調的是在心理上獲得滿足和極佳的體驗,后者強調的是通過網絡建立起的泛在連接所形成的信息流。這二者并不是相互割裂的,在數字化博物館的沉浸傳播當中,信息流無處不在。人們能夠從博物館的文化傳播中獲得身心的滿足,也因信息流的存在由瞬間的參觀體驗變為更加持久的影響,進而加深了沉浸體驗感。人與空間進行交互,形成了個人對于時空的獨特意義,這也是個人經驗生成的重要內容。在數字化博物館的虛擬空間建構中,人們通過感官的感知,獲得對于文物展品的知覺經驗。我們不能否認身體在傳播交流中作為確立信任的前提,身體的在場交流在沉浸傳播時代具有重要的價值和意義。身體與博物館進行動態的對話,身體成為意義建構的紐帶。虛擬技術將視覺、聽覺、觸覺以及體態姿勢等體外感知與信息同步實現整合。同時人們也通過想象,將自身與虛擬的空間更好地融合。即使在虛擬空間中,身體也是要依附于現實身體,通過身體的感官體驗,從而獲得在場的體驗。數字化博物館創造出的虛擬世界也是認知的世界,是通過人們的個人意志,結合了人們的想象所創造出來的世界。在這個世界當中,人們的沉浸感作用于現實世界,影響了人們對于信息的理解和判斷,將媒介與人們的思維相融合,實現了跨越時空的對話。
5、沉浸式傳播對于數字化博物館建設的啟示
數字化博物館將技術與社會的發展結合起來,充分調動博物館的文化資源,搭建起文化傳播的橋梁。受眾在參觀的過程中,能夠身臨其境地感知歷史文化,通過信息的分享、交流,領略文物的價值與魅力。如何將數字技術與博物館的文化傳播更好地融合,服務受眾,關注受眾的參觀體驗,是博物館需要探索的重要課題。以往有關于數字化博物館的研究大多從博物館本身的數字技術手段出發,更多是從博物館數字化建設的宏觀層面進行分析,而從受眾角度出發對于數字化博物館的傳播及影響要素研究較少。隨著數字化技術手段在博物館中的運用,受眾可以更多地參與到博物館的文化傳播當中,因此在博物館的數字化傳播中,受眾的沉浸感體驗獲得值得加以進一步思考。
01、優化交互設計,提升用戶體驗
隨著數字化博物館的發展,人們對于數字化博物館的接受程度也在不斷提升。博物館的界面設計會影響受眾的參觀體驗,進而影響到受眾的參觀頻次和信息獲取行為。簡單易掌握的瀏覽操作方式、操作的流暢度、界面的布局等都會影響用戶的體驗,進而影響受眾在博物館參觀中獲得的沉浸體驗。界面的設計還要考慮到受眾的個性化差異,通過深化互動體驗,為受眾帶來更為持久的影響。在數字博物館的虛擬空間中,受眾的行走、觸摸等體驗操作,都會直接影響受眾的體驗。在人機交互的過程中,當人們產生行走、旋轉等行為時,受技術條件的限制,會影響人們的正常瀏覽。因此,優化交互設計、提升受眾的參與體驗,可以增強用戶的參觀瀏覽以及信息獲取的黏性,通過提升體驗質量,吸引更多受眾的參與。
02、完善場景構建,實現智慧融合
數字化博物館創造的虛擬場景可以對時空進行延伸,在這里,人們可以獲得更多對于展品的想象。通過虛擬場景的搭建,受眾可以身處貼近傳播信息的虛擬時空當中進行體驗。將信息與展品進行深度融合,增強傳播內容的可視性,使受眾獲得更加直觀的了解?;诨ヂ摼W技術,數字化博物館連接了不同的空間,人們在任何地方都可以獲得來自另一空間的信息。這種高度的交互性,為人們注入了在場的體驗感,人們可以隨意“穿梭”于任意空間之間,實現泛在的傳播。
同時,數字化博物館還需要強大的數據庫存儲相關的信息。而且沉浸傳播是以定位為導向的傳播模式,是一個不斷調適的動態傳播過程。用戶的需求也存儲在云端,方便隨時調取。數字博物館的沉浸媒介系統是一個萬物無時無處不相連的、基于大數據云計算的反饋控制系統。通過分享、反饋,不斷更新迭代數據系統,為人們提供優化的博物館信息服務。
03、訴諸感官體驗,傳播高質內容
虛擬現實技術建立起的虛擬三維立體空間,作用于人們的視覺、聽覺、觸覺等感官,使得人們處于一種擬象環境當中,從而獲得一種沉浸感,在體驗的過程中感受文物的奇妙。當人們的位置、體態等發生變化時,這些行為數據又會通過體感裝置傳輸到計算機當中,對于這些非結構化信息進行解碼,進而更加了解人們的所需所想。通過不斷追蹤、模擬,使得沉浸在虛擬世界當中的“沉浸人”變得更趨于真實。數字化博物館中,沉浸體驗主要來源于“無屏”傳播給用戶帶來的沉浸感,從多感官同時出發,使得用戶產生通感,獲得更加真實的體驗。
新媒體技術在數字博物館中的應用,要充分發揮數字化技術的優勢,完善博物館的敘事方式,將文物的信息以多樣化的方式呈現給受眾。全景視頻、全景圖像、全程直播等形式在數字化博物館中的應用,有助于場景的全方位展示。大量的沉浸式內容,動態地呈現在用戶面前,直觀、鮮活而且囊括了眾多的細節。沉浸式傳播中的信息通常是虛擬與現實的疊加,信息被數字化后相互交疊,并豐富了原有的敘事,信息以更加多元的形式被喚醒,并呈現在用戶面前,使文物的內涵和價值得到充分的彰顯。

6、結語
博物館的數字化、智能化、網絡化是我國博物館建設發展的必然趨勢,博物館自身的文化交流、展示功能是數字化博物館發展的前提基礎,制度與政策的變革為數字化博物館創造了良好的發展環境,沉浸媒介技術的助力提供了有力的技術支持,社會互動關系的拓展、受眾多樣化的傳播需求是博物館數字化發展的內在動力。本文從身體的“在場”出發,探討了數字技術對于受眾心理沉浸感的影響。一方面,虛擬現實等數字化技術的應用,激發了受眾的感官體驗,通過身體感知外部信息,博物館將信息作用于受眾的視覺、聽覺、觸覺等感官,使得受眾可以與博物館之間進行交互;另一方面,雖然受眾的肉身存在于現實世界當中,但同時又在數字技術所營造的虛擬時空中,依托虛擬的身體,身心沉浸于數字化博物館創造的信息環境,感知博物館所要傳播的展品信息,實現意義的建構。